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Las características son el estatus o estadísticas que definen el potencial y habilidades de tu personaje. Todas las características se aumentan o se disminuyen con equipos, estados, hechizos, pócimas, etc.

Combate

Ataque

Estadisticas (Actualizado).png

Es el porcentaje (%) de aumento de daño de un golpe con hechizos o armas (no influye en las invocaciones). Formula de calculo de daños simple sin stats secundarios:

Daño Final del Hechizo = Daño Base del Hechizo + (Daño Base del Hechizo x % de daño elemental)

Ejemplo: ¿Un Xelor que daño hará si usa el hechizo Reloj de Arena de Xelor? El Xelor tiene 1222% de dominio agua y el hechizo tiene un daño base normal de -50 PdV agua

Aplicando la formula tendríamos: Daño Final = 50 + (50 x 1222%) Daño Final = 50 + 611 Daño Final = 661 El Xelor dañara finalmente 661 PdV agua.

Ha este resultado se le debe sumar los stats secundarios (dominio monobjetivo, dominio en zona, dominio CaC, dominio distancia, dominio critico, etc) y restar las resistencias y reducciones del objetivo.

Resistencia Resistencia General.png

Es el porcentaje (%) de resistencia contra un elemento en especifico, que tiene cada personaje. Solo influye en las 4 ramas elementales, agua, aire, fuego y tierra; no existe resistencia neutral. Su aumento se obtiene por equipo y especialidades de clase.

Observaciones

Es importante destacar que el porcentaje (%) de daño y de resistencia, es proporcional al daño causado por el arma o hechizo, es decir, si el daño del hechizo es 20 (X elemento), y poseemos 10% aumento de daños (X elemento) solo se varia un aumento de 2 puntos, esto dejaría el daño en 22 puntos (X elemento).

De igual manera sucede con la resistencia del objetivo, si tomamos el ejemplo anterior, pero en este caso tenemos en cuenta el porcentaje (%) de resistencia tendríamos lo siguiente: 20 puntos de daño (X elemento), y el objetivo posee 10% defensa (X elemento), esto dejaría el daño infligido en 18 puntos de daño (X elemento).

En caso de tener hechizos de daño Cromático (Los cuales toman el daño mas alto del personaje) pero se tienen todos los daños iguales, se debe saber que dentro de Wakfu, hay una prioridad elemental "invisible", en la cual se basara el hechizo para tomar sus daños

De menor a mayor, la prioridad es: Agua, Aire, Tierra y Fuego

Esta prioridad también se aplica en caso de reducciones elementales a un elemento especifico (Véase el Steamer y su mecánica "Stasiado"). Por ejemplo, si un Steamer ataca a un objetivo con todas sus resistencias iguales, la resistencia que la Stasis comenzara a reducir es la de Fuego

Bonus/Resistencias a la perdida de PA y PM

Esta característica aumenta la posibilidad de retirar PA o PM al objetivo, se contrarresta con resistencia a la perdida de PA o PM.

Iniciativa Iniciativa.png

La Iniciativa determina tu turno en el juego, no siempre ir primero es mejor o ir de ultimo no sea tan bueno. El turno en el juego se calcula basándose en la iniciativa de todos los jugadores o monstruos en un combate, siendo primero el personaje que tenga mas iniciativa del primer equipo, luego el que tenga mas iniciativa del segundo equipo y asi sucesivamente. Cuando un personaje esta K.O. y es resucitado por alguien, se ubica inmediatamente después de quien lo resucito.

Las invocaciones siempre jugaran sus turnos después del turno de su invocador

Placaje Placaje.png

Con su aumento, permite detener a un oponente que intente escapar del CaC (Cuerpo a Cuerpo). Cuando se placa a un objetivo, este pierde PAs y PMs en base a la diferencia entre tu placaje y su esquiva. El placaje queda contrarrestado con la esquiva del oponente, se puede calcular la probabilidad de separación:

PP: Puntos de Placaje / PE: Puntos de Esquiva (PP/2)-(PE/2) = % Final de esquiva

Se obtiene por el aumento de la característica por medio de los puntos de características (otorgados al subir de nivel), algunos objetos consumibles (Como pergaminos), equipo, por medio del bonus de clan (si es que se posee), como estadística dada de algunos hechizos elementales, por especialidades de cada clase, etc...

Se puede reducir, fuera de combate por algunos objetos consumibles, equipo... Y en combate por medio de algunos hechizos elementales, pasivos o activos

Esquiva ESQUIVA icon.png

Con su aumento, permite huir mas fácilmente de un oponente que tengamos en CaC (Cuerpo a Cuerpo), la efectividad de la esquiva es contrarrestada por el placaje que tenga el oponente (formula nombrada en el anterior punto).

Se obtiene por el aumento de la característica por medio de los puntos de características (otorgados al subir de nivel), algunos objetos consumibles (Como pergaminos), equipo, por medio del bonus de clan (si es que se posee), como estadística dada de algunos hechizos elementales, por especialidades de cada clase, etc...

Se puede reducir, fuera de combate por algunos objetos consumibles, equipo... Y en combate por medio de algunos hechizos elementales, activos o pasivos

Golpes críticos Golpe Critico.png

Aumenta la probabilidad de provocar un golpe critico con un hechizo o con un arma. Se puede aumentar por medio de puntos de características (otorgados al subir de nivel), equipo y objetos consumibles. 1 punto de golpe critico significa 1% de probabilidad de que el golpe sea critico.

Por regla general, los hechizos suelen causar un 25% mas de daño cuando golpean en critico, aunque no todos los hechizos siguen esta regla

Dominio/Resistencia por la espaldaEspalda.png/Resistencia General.png

Aumenta o reduce el daño al ser atacado o atacar al enemigo por la espalda. Se gana por medio de consumibles o por especialidades de algunas clases (Tanto pasivas como por hechizos).

AnticipaciónResistencia General.png

Te anticipas al ataque enemigo y reduces un 30% el daño recibido. Por cada punto que tenga esta característica, la probabilidad de activarla aumenta un 1%. Se puede aumentar mediante consumibles y equipo que otorgue dicha característica al igual que se puede aumentar mediante puntos de características (otorgados al subir de nivel).

Dominio Crítico Dominio Crítico.png

Esta estadística aumenta tu daño por golpe critico.

Alcance (AL) Alcance.png

Te permite aumentar el rango de accion en el cual podras ejecutar tus habilidades (únicamente habilidades con alcance variable, algunas habilidades poseen alcance fijo), se puede obtener por medio de puntos de características (otorgados al subir de nivel), equipo o especialidades/habilidades de algunas clases.

Dominio BerserkerDominio Berseker.png

Aumenta los daños cuando los Pdv del personajes están por debajo del 50%. 

Nota: El aumento de daño del dominio Berseker es en realidad, daño elemental, por ende, cuando se esta con 50% o menos de vida, el 100% del dominio Berseker que se posea se suma como dominio elemental, siempre y cuando la vida se mantenga en 50% o menos  

Dominio Cuerpo a Cuerpo (CaC) Dominio Cuerpo a Cuerpo.png

Aumenta los daños de las habilidades y armas de contacto (No se aplica a armas/habilidades con mas de un cuadro de acción, AL +1 únicamente).

Dominio a Distancia Dominio Distancia.png

Aumenta los daños de las habilidades y armas de distancia, para que se tome en cuenta esta característica el atacante debe estar a 3 casillas o mas del objetivo.

Daños Monobjetivo Hechizo Monobjetivo2.png

Aumenta los daños de las habilidades y armas que se centran a herir a un único objetivo (Cualquier AL mientras solo se actúe sobre un objetivo).

Dominio Zona Hechizo de Zona.png

Aumenta los daños de las habilidades y armas que aplican daño a mas de un objetivo (AL +0 a +∞, mientras tenga mas de un cuadro de acción.

Puntos de combate

Puntos De Acción (PA) PA.png

Los Puntos De Acción (también denominados PA) se utilizan en combate para realizar la mayoría de las acciones. Cada jugador comienza con 6 PA base los cuales se irán ganando o perdiendo mediante avance el combate o adquirir más o menos con distintos equipos, cuando dichos PA estén a 0 no podrás efectuar más acciones que consuman PA hasta tu siguiente turno. Al inicio de cada turno los PA bases se regeneran excepto si has sido objetivo de un hechizo (u objeto, etc..) cual efecto es reducir o aumentar PA's. Por ejemplo, si tienes 6 PA base y un Xelor utiliza el hechizo ralentización sobre tí y te quita 1 PA el turno siguiente tendrás 5 PA, si el hechizo tuviera varios turnos de aplicación tendrías esta restricción hasta que el hechizo se disipara.

Puntos De Movimiento (PM) PM.png

Los Puntos de movimiento (denominados PM) son el alcance de movimiento en cuadricula de tu personaje, estos son usados para desplazarte por el combate e incluso para lanzar habilidades que requieran estos puntos. Cada jugador comienza con 3 PM base los cuales se pueden ir ganando o perdiendo durante el combate o adquirir más o menos con distintos equipos. Una vez estos estén a 0 no podrás "moverte" ni lanzar habilidades que requieran de estos puntos. Al igual que los PA, los PM se recuperan al inicio del siguiente turno y puedes ser el objetivo de un hechizo que aumente o disminuya tus PM.

Puntos De Wakfu (PW) PW.png

Los Puntos de Wakfu (llamados PW) son uno de los puntos mas valiosos en combate, estos PW suelen lanzar algunas de las habilidades mas poderosas del personaje. El personaje inicia con ciertos PW (6 a nos ser que se aumenten) y todas las clases tienen alguna pasiva que les permite recuperar PW. Estos puntos no se recuperan al empezar un turno como los dos anteriores, solo se recuperan al salir del combate.

Puntos De Vida (PV) HP icono.png

Puntos de vida (Llamados PV o PdV) representan la vida actual de tu personaje, si dichos puntos llegan a 0, tu personaje quedara K.O. Si en el combate estas solo, automáticamente morirás y reaparecerás en el último fénix memorizado, en cambio, si estas en grupo, el resto de compañeros dispone de 3 turnos para resucitarte o acabar el combate. Si el combate acaba antes de estos 3 turnos, terminará el combate y estarás vivo, por el contrario, si el combate se alarga mas allá de los 3 turnos, cuando el combate finalice, estarás muerto. Como consejo, siempre controlar que el indicador de vida este alto o en una franja razonable antes de entrar en combate. Estos puntos son los mas influidos en combate ya que irán mermando en consecuencia de los ataques enemigos o aumentado en consecuencia de curas realizadas ya sea por uno mismo o por aliados.

Características secundarias

Control

Aumentar esta estadística hace que el número de invocaciones que puedes realizar a la vez en combate aumente. Se obtiene por medio de equipo, objetos consumibles y especialidades de algunas clases.

Sabiduría

Tras su aumento, se obtiene una mayor cantidad de puntos de experiencia (solo del personaje, no influye en oficios ni compañeros) obtenidos tras cada combate. Se aumenta equipando al personaje con equipo que otorguen sabiduría, objetos consumibles y bonus de Almanax o Clan.

Por cada punto de Sabiduría, se obtiene un 1% mas de experiencia, hasta un máximo de 150 de Sabiduría. Tener mas de 150 de Sabiduría no aumenta aun mas la experiencia recibida

Prospección

Con su aumento, es posible obtener una mayor cantidad de objetos, u obtener objetos de CAP minimo (el CAP es el mínimo de prospección necesario para conseguir dicho objeto, por ejemplo para que un Abraknido te suelte el casco del Set Abraknido, necesitaras un CAP de 100, es decir, un mínimo de 100 de prospección) tras un combate. Se puede aumentar por medio de equipo, objetos consumibles y bonus, tanto de clan como de Almanax.

Cada punto de Prospección aumenta las posibilidades de obtener algo al final del combate en un 1%, hasta un máximo de 150 de Prospección. Tener mas de 150 de Prospección no aumenta aun mas las chances de drop

Dominio Cura Cura.png

Aumenta las curas realizadas

Instrucción Militar

Reduce el nivel necesario para poderse equipar armas o equipo. Por cada punto de Instrucción militar el nivel requerido para equiparse un objeto se reduce en uno. Se puede obtener por medio de puntos de características (otorgados al subir de nivel) y equipo. Esta estadística no afecta a los compañeros

Como máximo un personaje solo puede poseer 10 niveles de I.M

Parapeto

Barrera que reduce el daño recibido en base a la mitad del nivel del personaje. Únicamente se puede aumentar con puntos otorgados al subir de nivel, o con ciertos hechizos. Esta se reduce con el numero de golpes recibidos y se restaura al inicio del turno. Cada punto de Parapeto es 1 vez que este podra activarse en 1 turno

% de curas recibidas

Aumenta porcentualmente las curas que recibe.

% de PdV en armadura

Otorga un porcentaje de armadura basándose en los PdV máximo del personaje. No se restaura al iniciar turno.

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